ћетоды моделировани€



DynaMesh (ƒинамически перестраиваема€ полигональна€ сетка)

DynaMesh дает вам возможность создавать и экспериментировать без каких-либо ограничений. Ќачинать со сферы дл€ создани€ головы персонажа легко, но DynaMesh позволит вам создать целого персонажа из той же самой сферы без неоднородностей в геометрии!

¬оспринимайте это, как работу с глиной.  огда вы раст€гиваете глину или добавл€ете в нее объем, сама глина сохран€ет ту же самую базовую консистенцию и имеет одинаковую способность к детализации по всей еЄ поверхности. DynaMesh привносит такой же опыт в цифровой мир. ¬ы даже можете к своей исходной модели добавить другие модели или использовать их дл€ отсечени€ от неЄ частей. ¬озможности ограничены только вашим воображением!

 огда вы работаете с DynaMesh, выполн€йте Ctrl + щелчок + раст€гивание рамки по фону каждый раз, когда хотите обновить и оптимизировать  модель.

—лева-направо: исходна€ модель; немного мазков глиной, добавленных при помощи кисти ClayBuildup; обновление DynaMesh, использу€ Ctrl + перетаскивание, а затем несколько форм, добавленных и обновленных несколько раз через DynaMesh.

ћоделирование с подразбиени€ми (Subdivision Modeling)

¬ ZBrushCore вы можете увеличить количество полигонов, содержащихс€ в сетке, чтобы вы могли добавить мелкие детали. Ёто называетс€ моделирование подсетей.

ZBrushCore предлагает дополнительную мощную функцию через Subdivision Levels.  аждый раз, когда полимеш делитс€, предыдущие уровни сохран€ютс€, чтобы вы могли вернутьс€ к ним. Ёто очень полезно, если вы хотите внести серьезные изменени€ в модель, например, изменить форму головы персонажа. ¬ы можете внести изменени€ на самом низком уровне подразбиени€, не тер€€ мелкие детали на более высоких уровн€х.

—лева направо: та же модель с двум€ разными уровн€ми подразбиени€. ќбратите внимание, что на более низком уровне мы можем работать с базовой формой модели, в то врем€ как на более высоком уровне мы можем работать над детал€ми.

Z—феры (ZSpheres)

ZSpheres - это продвинутый инструмент ZBrushCore, который позвол€ет быстро и просто создавать эскиз 3D-модели (в частности, органической), например, создание скелета. ѕосле того, как модель была сформирована с использованием ZSpheres, ее можно «покрыть оболочкой» - это создает 3D-сетку дл€ дальнейшего скульптинга.

¬ других 3D-программах нет ничего похожего на ZSpheres, и единственный способ узнать их достоинства и недостатки - это опыт.

Ќажав клавишу «A» или нажав кнопку Tool >> Adaptive Skin >> Preview (“ул >> јдаптивна€ оболочка >> ѕредварительный просмотр), вы создадите предварительный просмотр 3D-сетки.  огда вы будете готовы к лепке, просто нажмите кнопку Make Adaptive Skin (—оздать адаптивную оболочку), чтобы создать редактируемую модель на основе ZSpheres.

—лева - модель ZSphere и справа - предварительный просмотр Adaptive Skin.

SubTools („асти “улов (—аб“улы))

SubTools - это способ разделить вашу модель на отдельные части. Ёто может иметь преимущества в производительности.  роме того, SubTools - хороший способ построить модель, котора€, естественно, будет состо€ть из отдельных частей.

“ак, например, дл€ модели персонажа тело может быть одним SubTool и одеждой из других SubTools. »спользование SubTools означает, что легко работать с одним куском за раз. ќн также наилучшим образом использует ресурсы вашего компьютера.

»ндивидуальные сабтулы могут быть скрыты во врем€ работы, так что вы можете сосредоточитьс€ на одной вещи за раз. —уществует также режим Solo (ќдиночный), который автоматически скрывает все, кроме активного сабтула.



—лева - трехмерна€ модель и ее различные части. —права - подпанель SubTool и все отдельные 3D-сетки.

Mesh Extract (»звлечение полигональной сетки)

»звлечение сетки - это быстрый и эффективный способ создани€ новых деталей дл€ вашей модели. »спользу€ существующую геометрию, вы можете быстро и легко создать куртку, шлем, перчатки или что-либо еще, что может понадобитьс€ вашему персонажу!

Mesh Extraction работает, дублиру€ часть сетки, очища€ кра€, чтобы создать ровную ровную границу, а также добавл€€ толщину (если это необходимо). ќбласть, котора€ используетс€ дл€ извлечени€, может быть определена маскированием или сокрытием других частей сетки.



—лева-направо: исходна€ модель с ћаской, предварительный просмотр Mesh Extract и результирующий SubTool.








ѕеревод: ƒмитрий Ѕулка

rhino-help.com

Copyright © <2017> by <pixologic.com>. Translate <2018> by <Dmitry Bulka> All Rights Reserved