ApplyDisplacement (СдвигПоКарте) |
|
Панели инструментов |
Меню Effects (Эффекты) Displacement (Сдвиг) |
Клавиша сокращения |
Команда ApplyDisplacement (СдвигПоКарте)
Создаёт полигональную сетку (mesh) сдвигая вершины относительно местоположений на поверхностях (surfaces), составных поверхностях (polysurfaces) или полигональных сетках (meshes) по карте высот.
Картой наложения сдвига (displacement map) может быть процедурная (procedural) текстура или текстура из изображения (image texture).
Примечание: После выполнения команды Displacement (Сдвиг) появляется на панели свойств объекта в виде настраиваемого свойства поверхности.
Карта сдвига поверхности (displacement map) отличается от карты выпуклости (bump map), установленной в материале рендеринга (rendering material) тем, что для правильного отображения создаётся виртуальная полигональная сетка сдвига (displacement mesh), которая, как и реальные объекты отображается с рёбрами, создающими реальные блики и тени. Иллюстрация ниже показывает, как одно и то же изображение используется в карте выпуклости (bump) и карте сдвига (displacement).
Материал золотого цвета (слева), материал золотого цвета с картой выпуклости (bump map) (в центре), материал золотого цвета с картой сдвига (displacement map) (справа).
Примечание: Извлечь полигональную сетку сдвига можно с помощью команды, ExtractRenderMesh (ИзвлечьРендернуюСетку).
Шаги
Выделите объекты, к которым хотите применить карту наложения сдвига (displacement mapping).
Задайте текстуру.
Настройте опции наложения сдвига.
Опции командной строки
RemoveAll (ОчиститьВсе)
После применения displacement (сдвига) все объекты в модели очистятся от предыдущих карт наложения сдвига.
Properties (Свойства): Displacement (Наложение сдвига) |
|
Управляет свойствами (properties) наложения карты сдвига на поверхности выделенных объектов.
On (Включить)
Задействует отображение наложения сдвига.
Определяет процедурную текстуру или файл изображения, используемый для создания карты сдвига.
Открывает файл Rhino Texture (.rtex).
Позволяет создать новую текстуру сдвига.
Даёт возможность редактировать настройки существующей текстуры сдвига.
Дублирует существующие настройки текстуры сдвига.
Mapping channel (Канал наложения текстуры)
Номер канала наложения текстуры для карты сдвига.
Displacement (Сдвиг)
Black point (Точка чёрного)
Величина сдвига (в текущих единицах измерения) для чёрного цвета на тектуре сдвига. Может быть любой номер.
White point (Точка белого)
Величина сдвига для белого цвета в процедуре или изображении.
Mesh detail settings (Настройки детализации полигональной сетки)
Initial quality (Исходное качество)
Определяет, насколько плотной будет изночально полигональная сетка сдвига, а также плотность выборки из текстуры карты сдвига. Использую чрезмерно низкое изначальное качество можно потерять многие детали в результирующем смещении. Неоправданно высокое изначальное качество непомерно увеличит плотность сетки и существенно замедлит процесс.
Low (Низкое)
Medium (Среднее)
High (Высокое)
Very High (Очень высокое)
Extremely High (Экстремально высокое)
Max faces (Максимальное количество граней)
В качестве постпроцесса упрощает результирующее смещение, сокращая число граней полигональной сетки до указанного.
Fairing (Зализ)
Делает особенно грубые края более сглаженными, подобно авиационным зализам-обтекателям. Сглаживание происходит за несколько проходов. Количество проходов определяется этим числом.
Post weld angle (Угол последующей сварки)
Определяет максимальный угол между нормалями граней, которые будут сварены (welded) воедино.
Mesh memory limit (MB) (Лимит памяти для полигональной сетки (в Мегабайтах))
Определяет в Мегабайтах, сколько памяти может быть задействовано на создание полигональной сетки сдвига.
Refine steps (Шагов на усовершенствование)
После начального дробления сетки и выборок из текстуры карты сдвига происходит последующее уточнение. Этим значением определяется число последующих проходов уточнения.
Refine sensitivity (Чувствительность уточнения)
Определяет, насколько чувствительным является делитель контрастов для текстуры. Укажите 1, чтобы разбиение всех краёв полигональной сетки происходило при каждом шаге уточнения. Укажите 0.99, чтобы даже небольшие градации контрастов в текстуре сдвига приводили к разбиению краёв. Значение 0.01 приведёт к разбиению краёв только в случае сильного контраста участков текстуры.