Document Properties: Render Details (Настройки Документа: Детальные Настройки Рендера)

Render acceleration grids (Сетки акселерации рендеринга)

Контролирует размер/число ячеек сетки, используемой для скорости глазного луча и теневого луча. Создание сетки занимает некоторое время и запоминание сетки отнимает память, много памяти, если сцена - большая. Так, иногда, лучше отключить сетку или изменить ее параметры. Глазной луч - это первичный выстрел из камеры на сцену. Чтобы увеличить скорость вычисления пересечений между глазным лучом и геометрией, визуализирующий плагин рендера делит визуализируемую область вида на меньшие прямоугольные области, выстраивает список полигонов в каждой такой области (ячейки сетки) и сортирует полигоны по расстоянию от камеры. Для визуализации сцены, необходимо только, чтобы луч пересекся с полигонами в пределах ячейки, в которой находится луч, начиная с самого близкого. Когда пересечение найдено, некоторые из полигонов в пределах ячейки могут быть пропущены, основываясь на их глубине.

Screen grid, cell size: ___ pixels (Сетка сцены, размер ячейки___пикселей)

Ширина и высота каждой ячейки сетки в пикселях.

Чем меньше размер ячейки сетки, тем больше памяти это отнимет и больше памяти потребуется для построения, но финальный рендеринг пройдет быстрее. Значение по умолчанию составляет 16 пикселей.

Spotlight shadow grid, size (Сетка теневого луча к источнику света, размер)

Теневой луч - выстреливает лучом от сцены к каждому источнику света, когда пересечение глазного луча с сценой найдено. Как правило, львиная доля времени рендеринга тратится на отслеживание теневых лучей.

Чтобы увеличить скорость вычисления для теневых лучей к источникам света, визуализирующий плагин рендера делит конус источника света на прямоугольные области, и снова выстраивает список объектов в пределах каждой области. Это увеличение скорости применяется только к источникам освещения, поскольку они весьма подобны окнам вида, месторасположение источника света подобно месторасположению камеры, а световой конус определяет область просмотра.

Сетка источника света определяет количество ячеек сетки вместо пикселей, потому что нет размера пикселя, связанного с источниками света. Значение по умолчанию 256 (конус, разделенный на 256 x 256 ячеек).

Preventing self-shadowing (Предотвращение самозатенения)

Ray offset (Смещение лучей)

Предотвращает артефакты самозатенения. Когда пересечение между глазным лучом и сценой найдено, точка пересечения будет перемещена (смещена) к каждому источнику перед вычислением теневого луча. Причиной тому - некоторый цифровой разлет в вычислении пересечений, и если точка не смещена, теневой луч мог бы попасть на этот же полигон снова, помещая тени в неправильные места. Вы можете сами увидеть артефакты затенения, если установите настройку на ноль и визуализируете сцену. Значение по умолчанию 0.001.

Object & polygon BSP tree (Объект и BSP (двоичное дерево распределения пространства) полигона)

Двоичное дерево распределения пространства - другой способ увеличить скорость рендеринга. Вместо того, чтобы проверить каждый полигон один за другим, объекты и полигоны разделены на древовидную иерархию, основанную на местоположении в пространстве. Плагин рендеринга встраивает множественные древовидные структуры. Одну, содержащую все ограничивающие параллелепипеды, и одну , которая содержит полигоны объекта. BSP дерево для построения снова отнимает время и занимает некоторое количество памяти. Чем больше глубина и меньше размер узлов, тем больше памяти это возьмет и дольше будет длиться построение.

Max tree depth (Максимальная глубина дерева)

Управляет тем, сколько времени сцена может подразделяться для построения этого дерева.

Target node size ___ objects/polygons (Размер целевого узла___объектов/полигонов)

Определяет оптимальный размер каждого узла, ограничивающего объекты или полигоны.

Transparency (Прозрачность)

Max bounces (Максимальный рикошет)

Контролирует отражение в прозрачности - сколько раз лучи, ударяющие в прозрачные объекты прослеживаются: число 12, например, подразумевает, что 12 раз этот луч будет обработан должным образом, а тринадцатый раз визуализируется непрозрачным. Это ограничение сохраняет время рендеринга в пределах разумного.

-DocumentProperties (-Настройки Документа)

Панель Инструментов File (Файл) > Document Properties (Настройки Документа)

Панель Инструментов Properties (Настройки) > Document Properties (Настройки Документа)

Панель Инструментов Standard (Стандартная) > Document Properties (Настройки Документа)

Меню File (Файл) > Properties (Настройки)

 Связанные разделы…